Ding! Die Fahrstuhltür zum Nicht-Ort der Abflughalle öffnet sich (Abb. 1). Weiße Kacheln, grelles Licht und vor einem der Wartebereich und das Gate. In der Low-Poly-Hand der Reisepass, der sich öffnen lässt. Hier erst konkretisiert sich, wer man ist. Durch einen Klick auf das Passfoto eröffnen sich Auswahlmöglichkeiten: Welche der Nasen, Augen, Münder, Farben, Kopfbedeckungen und Outfits? Schnell ist aus den überschaubaren Optionen ein skizzenhaftes Wesen zusammengeklickt, dessen etwas schwerfälligen Körper man von nun an steuert. Mittig in der Abflughalle ein Ticket-Terminal mit Touchscreen. Mit diesem können Freund:innen in das Spiel einladen werden, die sich dann auf wundersame Weise im Aufzug manifestieren. Gleich rechts ragt hinter einer Sitzgruppe ein künstlicher Kletterfelsen mit angeschraubten Griffen in die Höhe. Ungeduldige Reisende können hier das Klettern und Abseilen üben, während sie auf ihre Reisebegleitung warten. Geradeaus Transportbänder, die zum Gate führen. Links davon große Spiegel, in denen sich die frisch konfigurierten, etwas kartoffelförmigen Körper bewundern lassen. Updates fügten noch eine Fotokabine, ein Schachbrett, ein Walddiorama und einen Basketballkorb hinzu. Der Transitraum wird so immer wohnlicher und lädt zum kurzen Verweilen ein. 

Blick aus dem Aufzug in die Wartehalle eines Flughafenterminals.
Abb. 1: Die Abflughalle in Peak.

Endlich am Gate angekommen, braucht man nur den Pass und das Ticket vorzuzeigen, und schon beginnt die Reise … mit einem Ladebildschirm, auf dem abstrakt und mit einem Hauch von Indiana-Jones-Karten die Reiseroute des Flugzeugs als Linie erscheint. Man ist schon mal hier gewesen, hat die Boarding-Prozedur schon mehrfach mitgemacht. Und jedes Mal stürzt das Flugzeug wieder kurz vor der geplanten Landung ab (Abb. 2). 

Vier knubellige Avatare in Pfadfinderuniformen stehen vor einem rauchenden Flugzeugwrack.
Abb. 2.: Schon wieder abgestürzt. Der Beginn jeder Klettertour am Flugzeugwrack.

Wieder und wieder erwacht man in den Trümmern des Flugzeugs am Fuße eines Berges. Doch es gibt leichte Variationen: Jeden Tag ist der Berg prozedural neu generiert und wartet mit neuen Felsformationen auf. Außerdem stehen den Spieler:innen eine variierende Auswahl an Nahrungsmitteln, Verbänden und Kletterutensilien zur Verfügung. Das Ziel ist klar – es kann nur gen Gipfel gehen. Von nun an wuchtet, schwingt, hievt und windet man seinen Körper durch immer gefährlichere Biome in die Höhe. Die anderen Abenteurer:innen hört man nur klar, wenn sie sich in der Nähe befinden; mit zunehmender Entfernung verirrt sich auch ihre Stimme, und der Wind trägt nur ab und zu Echofetzen zu einem. Also beisammen bleiben und den glitschigen Felsen, giftigen Pflanzen und eisigen Winden trotzen. Das Spiel erlaubt es, Weggefährt:innen die Hand zu reichen, um sie den letzten Meter einer Kletterpassage hochzuziehen, oder man kann sich bücken, sodass die anderen den eigenen Rücken als Podest verwenden können, um so ein paar Meter mehr an der Wand zu gewinnen (Abb. 3). Dabei muss stets auf den eigenen Hunger und die Ausdauer geachtet werden. Denn je mehr man friert, hungert und leidet, desto mehr schrumpft der Energievorrat für’s Rennen, Klettern und Festhalten – und damit die Überlebenschancen. 

Abb. 3: Die Coverabbildung von Peak: Gemeinsam gen Gipfel.

Man ist an Reinhold und Günther Messner, Edmund Hillary, Maurice Herzog, Hristo Prodanov und Tenzing Norgay erinnert und damit auch an Mount Everest, K2 und die Eiger-Nordwand. 2025 denkt man auch an Laura Dahlmeier und den Laila Peak. Leidenschaft für die Berge und dafür, die Grenzen des Möglichen immer weiter zu verschieben. Den eigenen Leib auf die höchsten Orte unseres Planeten zu schleppen, der Witterung zu trotzen und die physischen und psychischen Belastungsgrenzen immer weiter auszutesten. 


Abb. 4: The Matterhorn, from near the summit of the Theodule Pass von Cyrus Johnson 1871.

Und hat man alles erreicht, dann setzt man sich nicht zur Ruhe, sondern erschwert die Bedingungen der eigenen Bewegung durch den Raum – ohne Sauerstoff, drei 8000er in einem Jahr, der älteste Mensch auf dem Gipfel … Doch das tut man natürlich nicht nur für sich, sondern zuhause fiebern die Zeitungsleser:innen, Fernsehzuschauer:innen oder Social-Media-Follower:innen mit. Gelingt das bis dahin Unmögliche, dann müssen die Schulkinder vielleicht irgendwann deinen Namen und die Eckdaten deiner Errungenschaften lernen. 

Doch nicht nur die Höhe des Gipfels, sondern auch die schaurigen Details, die abgefrorenen Zehen, die Lawinen und die Halluzinationen, das in Kauf genommene Malträtieren des eigenen Körpers, sind Teil der Legenden. Dabei steht der geschundene Körper nie nur für sich selbst, sondern man ist immer auch Repräsentant:in eines Landes, einer Stadt oder Region, die erste Person mit einer bestimmten körperlichen Einschränkung, einer Altersgruppe … Alpiner Heroismus des goldenen Zeitalters (Abb. 5): Selbstgefährdung für den Ruhm der Spezies – oder zumindest der Nation.
 Der erste Niederbayer auf dem Nanga Parbat wird zum Symbol, und irgendwo wird jemand deine Route mit dem Finger auf der Karte verfolgen und mit angenehmem Grusel an die Strapazen und Gefahren denken. Und realisiert sich das Risiko und die Katastrophe tritt ein, dann kommt die Gemeinschaft, aus der man emporgeklommen ist, zusammen, beweint das Schicksal und bewundert den Mut, mit dem sich die Menschen in diese lebensfeindliche Umgebung gewagt haben, das Terrain unterschätzt, sich selbst überschätzt oder einfach nur Pech gehabt haben. 

Abb. 5: Alpiner Heroismus. “The Bergschrund on the Dent Blanche“ von James Mahoney, 1871.

Und überlebt man wider Erwarten doch, dann warten die Bürgerhallen deutscher Kleinstädte auf deine Vortragsreise: „Er bezwang als erster Mensch den Mount Everest ohne Sauerstoffmaske, bestieg alle 14 Achttausender, stand auf den Seven Summits und 3.500 weiteren Gipfeln. Er durchquerte zu Fuss die größten Eis- und Sandwüsten der Erde. Kaum einer ist so oft an sein Limit gegangen wie er“ – heißt es auf der Homepage von Reinhold Messner zu seinem Vortrag „ÜBER LEBEN – DER KLASSIKER über das Leben, den Tod, Scheitern und Erfolg“. Und die Max-Reger-Halle in Weiden in der Oberpfalz lässt wissen: „Reinhold Messner signiert vor, zwischen und nach der Veranstaltung die Bücher am Büchertisch“ (Abb. 6). 

Abb. 6: Reinhold Messner am Bücherstand.

Peak macht aus diesen tragischen Held:innen nun eine Slapstick-Komödie. Es gibt zwar einen Reisepass, aber keine Nation, für die man sich als Symbolfigur aufmacht. Durch die knubbeligen, leicht unbeholfenen Körper, die man sich im Pass zusammenstellt, und die stilisierte Grafik findet eine Entrückung statt, die anstelle von düsterem Überlebenskampf atmosphärisch eher zum fröhlichen, leicht sadistischen Experimentieren mit den Grenzen dieser Kreaturen einlädt. Klettert man in der Gruppe und eine der Spieler:innen stirbt, so wird sie zu einem Geist, der um die lebenden Weggefährt:innen kreist. Der Geist kann so, gut hörbar für die (noch) Lebenden, deren Bemühungen kommentieren, verliert jedoch die Möglichkeit, sich selbstständig zu bewegen und Items zu benutzen – nur als akustische Vermittler zwischen weit voneinander entfernten Figuren haben diese Geisterwesen noch eine praktische, spielmechanische Funktion.
 

Auch die Gegenstände, die den Bergsteiger:innen als Hilfsmittel angeboten werden, zeugen von einem spielerischen Verhältnis zu Leben und Tod. Neben nützlichem Kletterequipment wie Seilen und unterschiedlichen Nahrungsmitteln finden sich auch eine Trompete, Frisbee-Scheiben, Luftballons und ein sprechendes Kuscheltier namens Bing Bong. Außerdem gibt es eine Reihe von mystischen Artefakten wie einer Feenlaterne, die negative Statuseffekte entfernt. Ein “Buch der Knochen” erlaubt es, Lebende vorübergehend in Skelette zu verwandeln, die dann nicht mehr anfällig für Hitze, Kälte oder Gifte sind, dafür aber empfindlich auf Stürze reagieren.
 Peak wirkt dadurch “mehr wie ein explodierter Wandertag, der nun leider die Steilwand hoch muss, aber dafür eigentlich überhaupt gar nicht eingestellt ist,“ so der Slowsave-Autor und Digital-Alpinist Lars Dolkemeyer. 

Die Grenze zwischen Leben und Tod ist in Peak keine Einbahnstraße, und solange ein:e Spieler:in am Leben bleibt, gibt es stets die Hoffnung, die anderen zurückzuholen – spätestens über die okkulten Statuen, die bei den Lagerfeuern positioniert sind, die den Übergang zum nächsten Biom markieren. Und sollten dann doch alle Expeditionsmitglieder das Zeitliche segnen, so wacht man – nach einer kurzen Graphik, die den Verlauf der Expedition als Höhenprofil zusammenfasst – wieder im Fahrstuhl des Flughafengebäudes auf, den Pass in der Hand und bereit für die nächste Expedition. Diese Roguelike-Struktur von Peak lädt so einerseits dazu ein, gleich wieder loszuziehen und sich von Neuem dem Berg zu stellen. Zum anderen wird so aber auch deutlich, dass es für die knubbeligen Avatare kein Außen gibt – sie sind im ewigen Zyklus von lebensfeindlichen Bergwänden und dem Nicht-Ort der Flughafenlobby gefangen. Die Lesereisen durch Bürgerhäuser bleiben ihnen aber erspart. In der Abflughalle ist der Blick der absurden Wandergruppe schon wieder auf den prozeduralen Berg vor ihnen gerichtet – es nimmt kein Ende. 

Der Kampf gegen Gipfel vermag ein Menschenherz auszufüllen. Wir müssen uns Sisyphos als einen glücklichen Menschen vorstellen.1

Abb. 7: ‚Clear Eyes, Full Hearts, Can’t Loose.‘ Die Freude an der endlosen Bergbesteigung in Peak.

Bildquellen
Abb. 1: Screenshot aus dem Launch-Trailer von Peak.
Abb. 2, 3 & 7: Screenshots und Grafiken aus dem Presskit von Peak.
Abb. 4: https://www.oldbookillustrations.com/illustrations/matterhorn/
Abb. 5: https://www.oldbookillustrations.com/illustrations/bergschrund/
Abb. 6: Screenshot aus dem Trailer zur Vortragsreise. https://www.youtube.com/watch?v=dyhoge5eZSs.


  1. Camus, Albert (2004 [1948]). Der Mythos des Sisyphos. Rowohlt. ↩︎

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