Tomb Raider ist Lara Croft und Lara Croft ist vermutlich die umstrittenste Figur der Videospielgeschichte. An der leicht bekleideten Abenteurerin, die stets auf der Suche nach der nächsten Möglichkeit zum Grabraub ist, haben sich Jahrzehnte kritischer Diskussion entfacht. Und gleichzeitig stellt das Leveldesign der frühen Teile dieser Reihe einen Höhepunkt der Gestaltung dreidimensionaler Räume in Spielen dar. Nach der Würdigung des Trainingslevels in Hitman in dieser Ausgabe von Slowsave lohnt sich also ein Blick zurück auf die Trainingslevels in Tomb Raider. Denn hier kann die Kritik an der Reihe mit der Entwicklung der Figur von Lara Croft zusammengedacht werden.
Das erste Tomb Raider wird 1996 von Core Design entwickelt. Es folgen fünf weitere Spiele im Jahrestakt, bis das Studio die Entwicklung 2003 an Crystal Dynamics abgeben muss und sich damit auch einige wesentliche Merkmale der Spiele ändern. Und zugegeben, die unhandlichen Tank Controls dieser ersten sechs Spiele lassen auf den ersten Blick nicht ahnen, wie präzise diese Steuerung mit der polygonarmen räumlichen Gestaltung Hand in Hand geht. Nur in der Rückschau erscheinen diese Umstände als Limitierungen.
Blöcke und Sprünge
Die Welt in Tomb Raider besteht aus Blöcken mit quadratischer Grundfläche und einfachen Texturen, die verschiedenste Gelände und Gebäude darstellen (Abb. 1). Die adäquate Form der Bewegung durch diese Block-Welt ist eine langsame und stets an den Kanten dieses quadratischen Rasters ausgerichtete Steuerung der Figur. Und die Blöcke sind konsequente Elemente einer Weltkonstruktion, die für ebendiese Bewegungen existiert, mit denen Lara sich in Sprüngen, im Hangeln und im Kriechen an den Quadern orientiert. Bevor grobe Blöcke durch Spiele wie Minecraft (2011) wieder in Mode gebracht wurden, entwickelten die ersten Tomb-Raider-Spiele eine eng aufeinander abgestimmte Verschränkung von räumlicher Gestaltung und Modi der Bewegung.

Auch Tomb Raider musste sich irgendwann den Anforderungen beugen, die Spiele wie Uncharted (2007–2017) als Marktstandard gesetzt hatten, und durchlief eine nicht gerade glückliche Uncharted-isierung. Dabei ließen die Spiele ihre eigenständige Tradition des Leveldesigns zurück und damit ihre wundervoll verschlungenen und mehrschichtigen Räume, die eine genaue Erkundung erfordern und dazu einladen, Laras berechenbare Sprungweiten auf die jeweiligen Begebenheiten zu beziehen, um die Rätsel eines Levels zu lösen, dessen Geheimnisse aufzuspüren und schließlich den Weg in das nächste Level zu eröffnen.
Die Trainingslevels der ersten drei Spiele finden in Laras herrschaftlichem Anwesen Croft Manor statt und sie sind mehr als nur eine beliebige Auskopplung, die über das Hauptmenü eigens angewählt werden muss. Sie präsentieren – wie auch das Hitman-Trainingslevel – in Verdichtung die Prinzipien, nach denen das Spiel seine Welt und seine Protagonistin denkt und sie sind dabei eingewoben in die Figurenkonstruktion, die Tomb Raider vornimmt. So wie sich Agent 47 in Hitman genau wie die Spieler*innen (erneut) beweisen muss, bereitet Lara sich in ihrem Anwesen ebenso wie die Spieler*innen darauf vor, aus einer Reihe einfacher Bewegungstypen komplexe und anspruchsvolle Passagen durch ihre Abenteuer zu finden. Croft Manor hat über die Jahre einen eigenen Kultstatus erreicht, der nicht zuletzt auf Laras Butler Winston zurückgeht, den mit Sicherheit alle Spieler*innen irgendwann einmal in den Kühlraum gesperrt haben. Was zeichnet sich also in diesen Trainingslevels ab, in denen die Figur, ihre Steuerung und die grundlegende räumliche Denkweise der Spiele verdichtet zum Ausdruck kommen?
Croft Manor – Eine Trilogie der Trainingslevels
Bevor Croft Manor in späteren Teilen der Reihe zum Ort der persönlichen Geschichte Laras wird, baut sich ebendiese Geschichte in den ersten drei Spielen sukzessive in immer wieder überarbeiteten Varianten des Anwesens auf. Bevor das herrschaftliche Haus mit Tomb Raider: Legend (2006) grundlegend neu entworfen wird, bevor es in Tomb Raider: Underworld (2008) in einem Flammenmeer untergeht und Lara sich im Spielverlauf auf die Suche nach ihrer verschwundenen Mutter macht und bevor es nach einem Auftritt als DLC-Level in Rise of the Tomb Raider (2015) erst in Shadow of the Tomb Raider (2018) in einer Kindheitserinnerung wieder aufgesucht wird, ist das großzügige Anwesen zunächst Schauplatz für Laras Training, dem sich die Schichten ihrer Figurenbiographie über den Verlauf der Spielreihe erst noch einlagern müssen. Die ersten drei Spiele verraten gerade in diesen Trainingslevels mehr über die persönliche Geschichte von Lara Croft als die eigentlichen Missionsverläufe.
Tomb Raider I – Guided Tour und Kunstraub
Zu Beginn der Reihe präsentiert Croft Manor sich in Tomb Raider (1996) noch in sehr überschaubarem Umfang, setzt aber einen Grundriss, an dem alle weiteren Spiele sich orientieren werden. Wir starten in Laras Bibliothek, ein Feuer brennt im Kamin und Lara spricht uns direkt an: „Welcome to my home! I’ll take you on a guided tour.“ Diese Tour nutzt Lara, um uns mit ihrer Steuerung vertraut zu machen, die sie uns im Voice-Over direkt erläutert. Im Musikzimmer liegt eine große Sportmatte auf dem Boden, die das Springen in alle vier Richtungen üben lässt. Salto links, rechts, zurück.

In der Eingangshalle des stattlichen Anwesens, die wir über die Galerie betreten, stehen riesige Holzkisten, die Lara damit entschuldigt, noch einige Dinge in ihr Lager verräumen zu müssen. Mit ‚Dingen‘, so lässt der weitere Verlauf der Spielereihe nur spekulieren, werden wohl geraubte Kunstobjekte aus aller Welt gemeint sein. An den Wänden hängen Gemälde, einige davon in den niedrig aufgelösten Texturen nur vage als bedeutende Werke erkennbar.1 Von Beginn an ist unmissverständlich klar, dass mit Lara Croft das britische Kolonialreich fortbesteht. Umgeben von Kunst und Schätzen dieser Welt, deren Überfülle noch in Holzkisten im Foyer herumsteht und scheinbar wahllos über die Wände verteilt ist (Abb. 2), bereitet Lara sich darauf vor, weiter die entlegensten Orte des Globus sowie diverser Mythenwelten zu bereisen, um umstandslos in Tempel, Gräber und sonstige Anlagen einzubrechen und mitzunehmen, was ihr unter die Finger kommt.
An die Halle schließt dann noch der ehemalige Ballsaal an, den Lara, wie sie mitteilt, in ihr „own personal gym“ umgebaut hat, sowie ein erstaunlich tiefer Pool, der uns das Schwimmen und Tauchen beibringt. Der Parcours im Ballsaal, mit seinen durchnummerierten Trainingsstationen geht hier schließlich einmal systematisch begleitet von Laras Erläuterungen sämtliche Bewegungsfiguren durch, die ihr Polygon-Körper gemäß der einheitlichen Abstände und Höhen der Blöcke jeweils ausführen kann. Die Spanplatte, die auch in Hitman schon als besonderes Merkmal des ausdrücklichen Trainingslevels auftaucht, ist hier vorgezeichnet. Das improvisierte Gut-Genug, das auch in Hitman zum Zeichen der Übung wird, scheint elementar zur Geschichte der Trainingslevels zu gehören. Nach dem Besuch des Pools endet das Training in Tomb Raider recht unvermittelt und wirft uns zurück ins Hauptmenü.
Tomb Raider II – Der Assault Course
Das nächste Auftreten von Croft Manor am Beginn von Tomb Raider II (1997) greift nun ebendiesen Parcours wieder auf: Lara verweist auf das erste Spiel, auf das „grueling business last year“, das sie dazu veranlasst hat, den kleinen Übungsraum im Ballsaal zu einem ganzen „assault course“ im Garten auszubauen. Damit erhält das Anwesen auch einen Außenbereich und die begehbaren Areale des Levels sind erheblich erweitert. Und mehr noch: Ein Butler ist neuerdings anzutreffen, der höchst irritierende Schnaufgeräusche von sich gibt und schlurfend versucht, mit Lara bei jeder Bewegung Schritt zu halten, um ihr unnachgiebig auf einem Silbertablett Tee entgegenzustrecken.

Betreten wir, nun aus dem ersten Spiel mit der Steuerung grundsätzlich vertraut, den Parcours, so beginnt bildmittig eine Stoppuhr zu laufen (Abb. 3). Das Training lädt ausdrücklich dazu ein, besonders präzise und optimiert die diversen Bewegungsfiguren zu absolvieren. Ein einfacher Sprung vorwärts überwindet exakt zwei Quadrate der Block-Logik, die das Leveldesign strukturiert. Sprung mit Anlauf – dazu einen langsamen Schritt zurück und an der Kante eines Blocks abspringen, um den Sprung um einen Block zu erweitern. Und in einem besonders weiten Sprung – dafür in der Luft noch den Button zum Klammern an Vorsprünge drücken – streckt Lara sich in die Länge und bekommt so gerade die entfernte Kante zu fassen, die sonst exakt jenseits ihrer Sprungweite läge.
Außerdem lernen wir: kriechen, hangeln, tauchen. Nichts davon ist neu, aber die Betonung der Spiele auf diese Bewegungsfiguren wird gesteigert dadurch, dass hier das Trainingslevel schon mit dem Parcours und obendrein mit einer Zeitmessung einsteigt. Hier liegt der Kern. Hier liegt Laras wesentliches Verhältnis zur Welt: Abspringen und Landen, Hangeln und Klettern an eindeutig definierten Quadern.
Neu ist im zweiten Croft Manor ein Heckenlabyrinth mit einem kleinen Rätsel und einer Geschicklichkeitsübung, die uns Zugang zu Laras Schatzkammer eröffnet, wenn wir rechtzeitig deren sich langsam schließende Tür erreichen. Die Bewegungsfähigkeit geht Hand in Hand mit dem Zugang zu Laras wortwörtlich im Keller verborgener Sammlung geraubter Artefakte.

Im Haus hat sich ansonsten wenig verändert: Der Ballsaal ist nun wieder Ballsaal und neu hinzugekommen sind Laras Schlafzimmer und – endlich! – der Kühlraum in der Küche, in den sich der aufdringlich hinter uns hertrottende Butler bösartig hineinlocken lässt, nur um dann sein langsames Geschlurfe auszunutzen, um vor ihm aus der Kammer zu huschen und von außen mit einem Schalter die Tür zu verschließen (Abb. 4). Vielleicht ist der wichtigste Schalter in der Spielereihe dieser Kühlraum-Öffner, während der ehrlichste eben der im Heckenlabyrinth verborgene Schalter ist, durch den sich der Zugang zum verborgenen Keller öffnen lässt.
Tomb Raider III – „Welcome back to my humble abode”
So begrüßt Lara uns in der dritten Inkarnation von Croft Manor in Tomb Raider III (1998). Schon im „back“ steckt dabei die Kontinuität einer sich aufbauenden Geschichte, die das zweite Spiel mit dem kurzen Verweis auf die Strapazen des ersten Teils schon andeutet. Im Foyer sind weiterhin Kunstschätze an den Wänden verteilt, im Garten gibt es am Ende des Trainingsparcours nun einen Schießstand (Abb. 5), auf dem Butler Winston eine Schutzweste mit Zielscheibe trägt und sich eher schlecht als recht mit dem Tee-Tablett gegen Laras zwei Pistolen verteidigt. Und nach einem mehrteiligen Rätsel lässt sich statt eines Heckenlabyrinths nun eine Rennstrecke öffnen, auf der Lara ihre im dritten Teil neu gewonnen Fahrkünste erproben kann. Der Ballsaal wurde zugunsten einer richtigen Turnhalle verkleinert und die Küche hat natürlich immer noch ihren Kühlraum.
Die Entwicklung über diese drei Instanzen von Croft Manor führt deutlich von der Improvisation – den Kisten im Foyer und den Turngeräten im Ballsaal – zu einer immer weiter ausgebauten Ausrichtung auf den Zusammenhang von Laras Bewegungen und ihrer räumlichen Umgebung. Das dritte Trainingslevel ist mit seinen Schaltern und Rätseln, mit dem Schießstand und der Rennstrecke nun wesentlich eigenständiger.

Figurengeschichte im Trainingslevel
Die weiteren Spiele der Reihe werden stellenweise auf Croft Manor zurückkommen und das Anwesen mit weiterer (Familien-)Geschichte anreichern. So rein und kondensiert wie in den ersten drei Spielen allerdings taucht das Trainingslevel nicht wieder auf. Der vierte Teil The Last Revelation (1999) steigt mit einer Rückblende zur jugendlichen Lara ein, die von ihrem Mentor (und späteren Kontrahenten) Werner Von Croy [sic] in einer ägyptischen Ruine die Steuerung erklärt bekommt. Der alte Archäologe (oder was auch immer die Spielereihe für Archäologie hält) belehrt hier die höchst eigenartig kindliche Lara. Zwar wird er am Ende in der Ruine zurückbleiben und das Spiel wird ihn ausdrücklich zum Antagonisten machen, den es zu bekämpfen gilt, aber erst einmal wird hier Laras Eigenständigkeit als Herrin eines ausladenden Anwesens zum Beginn dieses vierten Spiels eindeutig verabschiedet.
Croft Manor wird im Verlauf der Reihe, wenn es sporadisch in einzelnen Levels auftaucht, nur selten noch einmal Ort der Exposition. Vielmehr wird es Teil einer immer weiter ausgeführten persönlichen Geschichte Laras. Es ist nur konsequent, dass das Anwesen dabei seine Sonderstellung am Rand der Spiele – im Hauptmenü gesondert auswählbar – verliert. Genau damit wird aber eine grundsätzliche Wandlung auch in der Konzeption von Laras Figurengeschichte gerade an den Trainingslevels in Croft Manor anschaulich. Denn das wenige an persönlicher Geschichte, das Lara Croft erhält, stammt in den ersten drei Teilen der Reihe mehr aus den Trainingslevels als aus den Zwischensequenzen der Spiele. Diese geben eher Einblicke in Laras kompromisslose und mit der Unfähigkeit ihrer (männlichen) Mitmenschen meist nicht besonders geduldige Persönlichkeit als in ihre persönliche Vergangenheit. Die Rolle der Croft-Manor-Level ist für die Figur Lara Croft also kaum zu unterschätzen.
In der neuen, dunklen Survivor-Trilogie der Spiele, die 2013–2018 erschienen sind, ist es dagegen gerade ein Zuviel an persönlicher Biographie und Familiengeschichte, die Laras enigmatische Eigenständigkeit unterwandert statt sie auszuweiten. Auch ein Video-Essay zu Lara Crofts Figurenentwicklung über den Verlauf der Reihe macht diesen Punkt stark: Ihre besondere Eigenständigkeit in den ersten Titeln liegt bei aller Überproportionierung der Oberweite und bei aller Knappheit der Bekleidung darin, völlig eigensinnig gefährliche, weltumspannende Abenteuer zu unternehmen, und zwar ohne einen anderen ersichtlichen Grund, als dass sie es eben will und kann.
Psychologisierende Begründungen, die Laras Motivation aus ihren Eltern und den Umständen ihrer Herkunft ableiten, durchkreuzen diese alleingestellte Position einer Protagonistin, die ganz und gar selbstständig durch die Welt geht. Sie tut dies exakt bis zu dem Punkt, an dem im vierten Teil der Reihe wortwörtlich ein alter Mann auftritt, um ihr und uns die Welt zu erklären. In der ersten Trilogie ist allerdings ebenso die Kehrseite der radikaleren Eigenständigkeit von Lara Croft an den Trainingslevels abzulesen: Die Selbstverständlichkeit ihrer weltumspannenden Abenteuer und Eroberungen hat ihre Grundlage in einer fortgesetzten Selbstverständlichkeit des kolonialen Empire, das keine andere Begründung für seine Handlungen braucht als eben Lara Crofts Ich will und ich kann. Diese beiden Facetten sind nicht voneinander zu lösen und Croft Manor ist der Ort, an dem sie kulminieren: die uneingeschränkte Souveränität, die in der Kritik an Lara Croft oft missachtet wurde, und die Wurzeln dieser Souveränität im kolonialen Herrschaftsanspruch.
Bildquellen:
Alle Abbildungen: Screenshots aus Tomb Raider I–III Remastered (Crystal Dynamics, 2024).
- In der jüngst erschienen Remaster-Version wurden diese Texturen tatsächlich durch sofort erkennbare Gemälde ersetzt, etwa Vermeers „Mädchen mit dem Perlenohring“. ↩︎
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